Мобильные новости за 04.11.2018

Сынок, спили мушку на дуле револьвера! Почему Red Dead Redemption II — предвестник революции в играх 04.11.2018

Вы выходите из квартиры, ловко уворачиваетесь от пьяного соседа, который c ревом бросается на вас с табуреткой наперевес, стремительно бежите вниз по лестнице. По дороге приходится раскидать полтора десятка зараженных какой-то дрянью хипстеров-инопланетян. Облазив мусорки на каждом этаже, собираете приличную сумму наличными. Выскочив из подъезда, привычно плюхаетесь на сиденье своего M1 Abrams и, сочно хрустя крышами иномарок, выруливаете на улицу.

Примерно так бы выглядело ваше унылое сонное утро понедельника, запустите вы его в режиме любого игрового ААА-проекта, собравшего кассу в последние несколько лет. «Господи, только бы он, сволочь, не заскучал!» — трясутся от ужаса продюсеры игростроя, грохоча нам в уши ураганным битом и подсовывая яркие вспышки в любую точку, куда бы ни упал взгляд.

И так изо дня в день, с каждым новым релизом градус истерии нарастает. Если раньше тебе предлагали развлечься, то сейчас буквально из кожи лезут, стараясь показаться забавными и дружелюбными. Большинство сегодняшних крупных игровых проектов — это эдакий балаган, в котором пытаются повеселить уставшего от ярмарки зрителя.

И вот замученный посетитель балагана выходит за его пределы, вконец устав от гама, уходит прочь от визга, воплей и пиликания и неожиданно для себя оказывается в тишине прерий, леса или заснеженных гор. Прислушивается: шелест травы, редкие крики птиц, мотив из нескольких нот, который только подчеркивает чистоту и простоту окружения. Наконец получается вдохнуть полной грудью, в голове появляются мысли. Да, детка, это Red Dead Redemption II.

Случилось чудо чудное. Rockstar сделали игру, потратив на нее миллионы миллионов, в которой они не дуют в попу капризному, избалованному игроку, привыкшему кидать деньги в монитор и требовать, чтобы художники за это чистили ему ботинки. Нам напомнили, что игровая индустрия раньше была вотчиной мечтателей, которые делали что-то просто потому, что хотели и могли. Очень часто получалось дерзко, порой спорно, но всегда — интересно. В RDR II реально есть что обсуждать. О чем говорить, поиграв в демку последней Battlefield или откатав очередную королевскую битву в Call of Duty?

«Конечно, красиво, детально, атмосферно…» — поправляют на носу пенсне критики игровой индустрии и долго думают над но (оно ведь обязательно должно быть — иначе какой ты тогда, к черту, критик?). Наконец, придумывают: «Но что нового сказала эта игра в жанре?» Здесь есть открытый мир, основная история и множество побочных, лошади, кастомизация оружия, крафт, живой окружающий мир… Но ведь все это уже было! Где революция?

Я, как представитель игрового пролетариата, готов вам пояснить за революцию.

Вспомните, как мы мечтали о виртуальной реальности ранее, до того, как она появилась на самом деле. Она представлялась брутальными, суровыми, максимально приближенными к реальности мирами. Жизнь в них язык не поворачивается назвать геймплеем, но если использовать такую терминологию, то это был геймплей с совсем другим ритмом. Как в реальной жизни, он мог тянуться сутками, парализуя скукой, а потом неожиданно взрываться ураганом событий.

В Red Dead Redemption II вместо яркого шумного балагана (которым, по сути, являлась и GTA 5) именно такой геймплей. Для того чтобы создать этот непопулярный ритм, отточить его до полноценного играбельного состояния, потребовалось семь лет и миллионы миллионов.

Восторги графикой RDR 2, удивление, как внимательно разработчики отнеслись к деталям, — не более чем констатация лежащих на поверхности фактов. У сотрудников Rockstar не было выбора. Концепция глубокого, иммерсионного геймплея, который они решили реализовать, срабатывает только при условии, когда в окружающем виртуальном мире проскакивает как можно меньше деталей, напоминающих о его искусственном происхождении.

Как только такие напоминания появляются, возникает сбой, и конная прогулка, любование закатом, изучение развалин фермы вдалеке, наблюдение за поведением выводка оленей превращается в сознании игрока в рассматривание пикселей. К чести разработчиков, «сбоит» достаточно редко.

Поэтому слово «копипаст» практически неприменимо к этой игре. Здесь самая красивая и разнообразная природа из всех игр, что вы когда-либо видели. Мне отчего-то кажется, что разработчики очень сильно заморочились даже над такой деталью, как некая универсальная формула угла наклона холмов. Долгие поездки на лошадях не становятся однообразными отчасти потому, что колебания переменных «спуск» и «подъем» чередуются часто даже в прерии. Причем углы наклона в большинстве случаев оказываются такими, что вы не видите, что там, за пригорком или поворотом, и это держит в напряжении.

А вариантов того, что вскоре может произойти, всегда множество. Возникает ощущение, что все время работы над игрой в Rockstar поделили на три равные части.

Первую заморачивались над тем, чтобы следы на снегу и в грязи отражались максимально реалистично (зайдите на YouTube, там вы увидите, наверное, сотни серьезных и скрупулезных исследований от блогеров на эту тему).

Вторую часть посвятили проработке процесса охоты, учитывая особенности поведения каждого животного, а главное — подробностям разделки их тушек. Еще раз отошлю вас к YouTube — каждый второй блогер, жмурясь от ужаса, рассказывает, как реалистично-кроваво воссоздан там этот процесс. Настолько кроваво, что и показывать его нельзя. А я вот рискну показать, смотрите, пожалуйста.

И наконец, третья часть времени рокстаровцев была потрачена на побочные задания. Они совершенно ненавязчивы, в большинстве случаев даже не отмечены на карте до тех пор, пока вы не столкнетесь с таким событием нос к носу.

Революционным отношением к геймплею считаю то, что геймдизайнеры не трясут этими квестами у вас перед носом, будто привлекая внимание дурачка погремушкой. Практически всегда в вашей голове возникает дилемма: «А стоит ли вообще лезть не в свое дело?»

Вот как это обычно происходит: вы слышите вопли неподалеку от дороги, по которой проезжаете. Решаетесь свернуть с пути и видите, как несколько каторжников повздорили с охраной. Конфликт перерастает в потасовку и стрельбу. Все это происходит без вашего вмешательства, и, пока вы наблюдаете за происходящим, ситуация вполне может разрешиться сама собой. С другой стороны, можете начать палить в законников или каторжников. Гениальность подхода заключается в том, что наблюдать за происходящим нередко так же интересно, как и участвовать в событиях непосредственно. Но сама возможность выбора добавляет истории колорита и остроты.

Думаю, не стоит нудить о глубине сюжетных линий, вариативности выбора и его последствий. Такие подходы после благословенного третьего «Ведьмака» стали стандартом для каждой мало-мальски уважающей себя студии (некоторые даже пошли дальше и, понимая, что сюжет не тянут, уничтожают его в игре как явление).

Я подбираюсь к финалу своих рассуждений. В классических обзорах игр принято оценивать отдельно звук, графику, геймплей и прочие составляющие предмета исследования. С Red Dead Redemption II это делать бессмысленно. С таким же успехом, глядя на тиранозавра, можно сказать, что, в общем-то, он капец как впечатляет, но вот хвост и передние лапы как-то не очень…

Не выставляя оценок, скажу только, что твердо убежден в том, что поиграть в эту игру стоит (счастливые обладатели ПК, простите, эта история в ближайшие годы — не для вас). Но запуская RDR II, не надейтесь, что кто-то поймает кролика, убьет, освежует, зажарит и, пережевав, положит вам в рот. Все этапы придется пройти самому. И в отличие от массы иных игр, хвастающихся своей хардкорностью (а на самом деле прикрывающих ей свои косяки по балансу), в Red Dead Redemption II сложности и погружения добивались долго и скрупулезно, на это, как уже говорилось выше, были потрачены годы и миллионы миллионов.

Есть старый анекдот про молодого ковбоя, который ворвался в салун и начал палить по всему вокруг. В итоге пожилой ковбой рекомендует молодому спилить мушку на дуле револьвера. Зачем? Изучите вопрос самостоятельно. Если вы хотите пройти вторую часть RDR II с наскока, пронесясь по Дикому Западу бездумным «нагибатором», револьвер могут употребить по назначению.

P. S. Вы заметили, что именно с приходом RDR II в наш обиход плотно вошел термин «кранчи»? Считайте меня последней сволочью, эгоистом и человеконенавистником, но я все же скажу. Rockstar, держите своих сотрудников на хлебе и воде, надевайте на них кандалы, следите за каждым их шагом… Делайте что хотите, только выпустите еще хотя бы одну такую же игру. Только на вас вся надежда.

P. P. S. При этом, конечно, стоит помнить о героях RDR II — банда бравых ребят Датча Ван Дер Линде тоже стремилась к цели любыми средствами, но при этом, говорят, закончила плоховато.

Читайте также:

  • Зов «пубга». Обзор неполноценного шутера Call of Duty: Black Ops 4
  • Верните как было. Обзор «почти ролевой» Assassin’s Creed Odyssey
  • Угрюмый Армстронг и безумный Кейдж. Рецензия на «Мэнди» и «Человека на Луне»

Источник: Onliner.by


  
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30